lunes, 28 de marzo de 2011

¿Cuál es la diferencia entre Proyectar y Diseñar?


 Proyectar en diseño:

dibujos de PatiPinoR
Hace refererencia al proceso cognitivo, se  piensa en el qué se hace, en donde participa un conjunto de acciones como (detectar,identificar, planear, planificar, ver más allá), con la intención de atender a un problema de diseño, para dar soluciones reales de diseño, ya sean estos individuales o colectivos.
En estas acciones por un lado intervienen actividades visibles y concretas que se apoyan en el método de aplicación cuya herramienta es la técnica como (el dibujo, herramentas digitales para representarlo en lo formal, maquetas, modelados), etc. según sea el caso.
Y, por el otro lado a la hora de proyectar en diseño, también intervienen actividades no visibles que son caracterizadas por los procesos psicólógicos que dan lugar a los modos de pensar racional e intuitivo, dos modos de pensar que interactúan en mutua cooperación a la hora de proyectar en diseño.
El hemisferio izquierdo es caracterizado por ser lógico-racional-lineal-convergente-secuencial que descompone la realidad por partes para abordar el conocimiento, y el hemisferio derecho es caracterizado por ser divergente, interpretativo, inductivo, creativo y paradójico.

Diseñar:
dibujos de PatiPinoR
Detectar algo en lenguaje visual
 
 Se piensa en el cómo se hace, a la manera de los diseñadores, es un proceso cognoscitivo, es decir lo que se es capaz de hacer con el saber, es una actividad  que en mutua cooperación interactúan en una tarea específica los dos modos de pensar racional e intuitivo con la intención de dar solución a un problema de diseño. Estos dos modos de pensar operan basados en la investigación proyectual realizada previamente, para ubicar y dar cuenta de la realidad del problema a solucionar, predominando lo inductivo sobre lo deductivo, dando lugar a la analogía que vendría siendo la suma de semejanzas entre la innovativa(que es un seguimiento manejable "una creativa no es necesariamente innovativa", pero una innovativa si es creativa, la ponemos a circular y trascendemos",según palabras del profesor Rafael Vega.), más la investigación, más el análisis, más la práctica, teniendo en el timón como capitanas a la intuición, y la percepción para la solución real del problema.
Cuando no todo es análisis y simple lógica y trabajo, inopinadamete brota la idea induciendo al pensamiento analógico para la solución del problema. Así se resuelve el problema de diseño.

martes, 8 de marzo de 2011

Experiencia Laboral y Docente

Experiencia Laboral

Banco de Colombia : Realización de un comercial en dibujos animados con el tema "Calidad en el Servicio" para el noticiero interno del banco.
Banco del Estado- Departamento de Talento Humano: Diseño del Plan General de Comunicaciones del Banco a nivel nacional, producto que implementó una comunicación más asertiva entre las directivas del banco, los empleados y los clientes, con la intención de desarrollar una cultura corporativa direccionada a la calidad en la prestación de servicios .
Producciones Nélson Ramírez: Dibujante de dibujos animados, realización de un comercial de 10 segundos para Sábados Felices, producto> " Las gallinitas y pollitos de Sábados Felices."
Focine: Aprobación en la Junta Directiva para la realización de un corto metraje sobre "Mitos y Leyendas Indígenas de nuestra historia" para exhibir en los teatros de Cine Colombia. No fue posible la realización por falta de fondos de la empresa, lo que me llevó a convertir el corto metraje en historieta, que fue publicada en el diario "El Espectador".
Inteconded Editores: ilustradora de concepto para publicaciones pedagógicas.
ESAP: Diseño de cartillas didácticas autoformativas para temas de Administración Municipal con cobertura nacional.
Planetario de Bogotá:
Ilustración en plumilla de las especies de fauna colombiana exhibidas en el Planetario de Bogotá, para la realización de una guía didáctica.
Premios: Cuarto puesto del Salón de Artistas de la localidad Rafael Uribe-Uribe, convocado por la Alcaldía Mayor de Bogotá 2009. Con la obra "Sujetos del Consumo". técnica: Instalación + plastilina.

Experiencia docente
Universidad Externado de Colombia
Asignatura: Ilustración para el Desarrollo para estudiantes de Comunicación Social-Periodismo de VIII semestre.
Campo de aplicación del Diseño: Comunicación Gráfica para Comunicadores-Periodistas.
Corporación Unificada Naconal Cun
Asignatura: Publicidad y Ventas. (teoría)
Campo de aplicación del Diseño: Asesoría a los estudiantes en el concepto del mensaje.
Corporación de Comunicación Gráfica CICE
Asignaturas: talleres de Historieta, bases de dibujo, dibujo humorístico.
Campo de aplicación del Diseño: Estudiantes de último semestre de diseño Gráfico y niños del taller de Grafitos.
Talleres de Emprendimiento Empresarial CIDE
Campo de aplicación del Diseño: Para la creación de empresa> Imagen e identidad Corporativa, para docentes del Distrito.
Escuela de Arte Plastilina Pedagógica 7 colores
Asignaturas: Talleres de dibujo, historieta, bases de animación, modelado en plastilina, para niños-niñas y jóvenes.

lunes, 21 de febrero de 2011

¿Cuál es la relación del diseño con el arte y la artesanía?


Las relaciones del diseño con el arte y la cultura, históricamente el diseño ha sido reflejo de herramientas de conocimiento de los esfuerzos que ha realizado el ser humano para relacionar e integrar el arte y la cultura en la industria. (Pevsner).

Al hablar de diseño generalmente debe haber una razón proyectual para ser concebido, es decir, tiene como propósito la intención de ser producido y de ser industrializado. 

En el arte por ejemplo, a menudo los artistas se oponen a cualquier sistema de producción industrial , por la razón de ver estandarizada su creatividad y de verla convertida en un producto más del mercado de la industria.

Dos lenguajes aparentemente opuestos. Uno, científico y "experimentado", sujeto a valores de verdad o falsedad; y el otro poético y expresivo que por su alto grado de ambiguedad no admite juicios ni condiciones. Aunar en un sólo lenguaje estas dos formas distintas de expresión, el lenguaje del arte y de la industria seguirá siendo todo un reto.

Por otro lado la relación de la artesanía con el arte y el diseño, tienen en común la expresión plástica, el estilo, la concepción de una idea, de un sentimiento, de una realidad por resolver, de creatividad, de emoción, de una vivencia que quiere ser reconocida. La artesanía representada en el objeto artesanal es un identificador de las culturas, y  sin embargo  ha sido menospreciada por la mayoría, identificándola como un arte menor.
La industrialización de objetos artesanales ha ido sacrificando el valor simbólico y cultural de muchas regiones.

¿Qué es el diseño en general?


El diseño se puede concebir como la herramienta cognoscitiva por excelencia en la que se desarrolla y se especializa el ser humano para poder descubrir, entender, recrear, representar, interpretar, intervenir, y producir objetos y o productos del mundo al cual pertenece; con la intención de solucionar problemas de diseño de su entorno.

El diseño se concibe como práctica y creativa, que a la hora de proyectar se recurren a acciones que le son propias al diseño, a través de actividades visibles y no visibles, que operan en los modos de pensar racional e intuitivo; cada uno con su especialidad para entender y procesar la información que tiene ante ella.

Las actividades no visibles son caracterizadas por procesos psicológicos, que dan lugar a estos dos modos de pensar. Por un lado dan lugar a la actividad racional, analítica, lógica, secuencial, convergente y tiene reglas; esta actividad es propia de lado izquierdo del cerebro. Por otro lado está la actividad que está ubicada en el lado derecho del cerebro y es regida por el hemisferio superior, cuya especialidad es la de ser creativo, intuitivo, perceptivo, divergente, interpretativo, no tiene reglas, y apela a toda una cantera de experiencias que la vida le provee.

domingo, 20 de febrero de 2011

"Es imposible enseñar a diseñar".

Bueno, el saber diseñar es una condición intima y esencial que tiene toda persona que emprende esta ruta. Debe dar cuenta de identificar, entender, experimentar y sentir los problemas de diseño a la hora de diseñar. Entonces, el enseñar a diseñar es mucho más complejo, puesto que la condición del acto de diseño tiene una carga de responsabilidad de su propio saber, entender y conocer, para lograr solucionar un problema de diseño. Dependerá de varios factores de formación personal que nos ha brindado la vida. Es decir es un acto personal.

¿Será esta la razón por la que es imposible enseñar a diseñar?

El arte de "enseñar a diseñar" que no es tarea fácil puesto que sólo se aprende haciendo, implicaría una acomodación de conceptos y procedimientos a los dos modos de pensar; racional e intuitivo, específicamente en el aprendizaje del diseño. Es decir se aprende a pensar, a dar soluciones de diseño a problemas reales de la vida cotidiana; en donde se deben tener en cuenta varios de los factores que intervienen a la hora de diseñar. Como por ejemplo, factores sociales, culturales, económicos, políticos y personales, y desde la mirada del diseñador que también interviene en el mismo acto de diseño. Su resultado fuere cual fuere deberá ser significativo.

Aprender haciendo es una estrategia pedagógica, que pertenece a los modos de cómo aprende una persona, es la aplicación práctica para desarrollar además de destrezas y habilidades, autonomía en el aprendíz, para que sea él, el responsable de su propio saber y conocer.

Saber diseñar, es querer comprender mejor el mundo.